Torre de Londres online: planifica tus movimientos
3 bolas, 3 varillas de distinta altura y una imagen de cómo deben quedar las bolas. Reconstruye esa imagen 12 veces con los menos movimientos que puedas. Tu puntuación muestra cuánto trabajo hiciste mentalmente antes de mover.
Al terminar el problema 12 ves tu puntuación y, si quieres guardarla, crea una cuenta gratis.
La Torre de Londres necesita mouse o trackpad y espacio para 2 tableros. Abre esta página en una computadora para hacerla.
Empieza el test de StroopStroop funciona en el celular: di el color de la tinta e ignora la palabra escrita.
Cómo funciona
Primero hay una práctica de 1 movimiento, que no se puntúa. Después, una cuenta regresiva de 3 segundos y 12 problemas que se alargan a medida que avanzas. Unos 4 minutos en total.
- 1 · Práctica
Aprende los controles
Haz clic en la bola azul para seleccionarla y luego en la varilla más alta para dejarla allí. Ese único movimiento reproduce el objetivo y la práctica termina.
- 2 · Cada problema
Copia el objetivo
La disposición objetivo aparece encima de tu tablero, atenuada. Mueve bolas hasta que tu tablero coincida exactamente: cada bola en su varilla y en su orden.
- 3 · Las reglas
Una bola, solo la de arriba
Solo se mueve la bola superior de una varilla, de una en una. La varilla alta admite 3 bolas, la del medio 2 y la corta 1.
- 4 · Problemas 1 a 12
60 segundos cada uno
Cada problema muestra un número mínimo de movimientos, de 2 en el primero a 7 en los cuatro últimos. Su reloj de 60 segundos arranca con tu primer clic en una bola.
Un contador muestra tus movimientos junto al mínimo. Reiniciar devuelve las bolas a su posición inicial y pone el contador en 0, pero el reloj sigue corriendo. Saltar problema pasa al siguiente con 0 puntos. Cuando los tableros coinciden, aparece tu número de movimientos y se carga el problema siguiente.
La tarea viene del artículo de Tim Shallice de 1982 sobre alteraciones específicas de la planificación. Esta versión conserva la disposición clásica de 3 bolas de colores en 3 varillas de distinta altura, con su propio juego de 12 problemas y su propia regla de puntos.
Qué mide
Cualquier problema se puede resolver por ensayo y error. Resolverlo con los menos movimientos exige decidir el orden de las jugadas antes de la primera.
Planificación
- Anticipar: imaginar adónde debe ir cada bola y cuál tiene que apartarse primero.
- Secuenciar: ordenar los movimientos para que uno no deshaga los anteriores.
- Mantener en mente un plan de varios pasos mientras lo ejecutas.
Control
- Frenar el movimiento obvio cuando te aleja del objetivo.
- Darte cuenta de que un movimiento salió mal y cambiar de rumbo antes de que se acabe el tiempo.
- Trabajar con calma frente a un límite de 60 segundos por problema.
La planificación suele agruparse con las funciones ejecutivas, las habilidades que organizan y dirigen el resto del pensamiento (Diamond, 2013). Los problemas más largos piden un plan más largo; por eso la pantalla de resultados separa tus problemas resueltos según su longitud.
La edad influye en las tareas de torre. En una versión por computadora aplicada a 7.703 adultos de 40 a 80 años, las puntuaciones de planificación fueron más altas en la década de los 40 y más bajas en cada grupo de edad posterior (Unterrainer et al., 2019).
Un test, no un diagnóstico.
Tu puntuación describe 12 problemas en un solo día. No puede diagnosticar ni descartar ninguna condición.
Qué obtienes
La pantalla de resultados se abre en cuanto termina el problema 12.
En la pantalla de resultados
- Una lectura de una línea sobre tu planificación y un marcador en una escala que va de buen planificador a necesita apoyo.
- Problemas resueltos, de 12, y tu puntuación, de 36.
- Problemas resueltos de cada longitud, de 2 a 7 movimientos.
- Tu media de movimientos extra en los problemas resueltos y tu tiempo medio de planificación.
- Un panel para profesionales clínicos con los movimientos, puntos y tiempo de cada problema, una tabla de rangos de puntuación y una descarga en CSV.
Si lo guardas
- Para guardarlo y abrirlo de nuevo desde cualquier dispositivo, crea una cuenta gratis.
- Aparece en funciones ejecutivas dentro de tus resultados, junto a Stroop, el test del trazo y Clasificar tarjetas si los haces.
- Al continuar te sugerimos un siguiente test, para que tu perfil siga creciendo.
Cómo se puntúa esta versión
De cada problema se guarda el mínimo que mostró, tus movimientos, tu tiempo y si los tableros coincidieron.
- Puntos por problema
- 3 puntos si reproduces el objetivo sin pasar del mínimo mostrado, 2 con 1 movimiento extra, 1 con 2 movimientos extra y 0 con más movimientos, si lo saltas o si se acaba el tiempo.
- Puntuación total
- Tus puntos en los 12 problemas, de 0 a 36. La lectura de una línea usa 3 tramos: 24 o más, de 12 a 23 y menos de 12.
- Problemas resueltos
- Cuántos de los 12 reprodujiste antes de que se acabara el reloj, con los movimientos que fueran. Este recuento, en porcentaje, es la precisión que se guarda con tu resultado.
- Movimientos extra
- En cada problema resuelto, tus movimientos menos el mínimo mostrado, promediado sobre los problemas que resolviste.
- Tiempo de planificación
- El tiempo desde tu primer clic en una bola hasta tu primer movimiento completado, promediado sobre los problemas. El tiempo que pasas mirando antes de ese primer clic no se incluye.
Por qué cuentan los movimientos y no la velocidad. Los puntos dependen solo de cuántos movimientos haces. El tiempo funciona como límite: un problema sin resolver a los 60 segundos vale 0, pero una solución lenta y exacta gana los mismos puntos que una rápida.
Sobre los rangos de puntuación. El panel para profesionales clínicos también muestra una tabla de 5 rangos de puntuación con etiquetas. No están ajustados a los problemas de esta versión, así que tómalos como una guía aproximada. La pantalla de resultados no da un percentil.
Antes de empezar
Planificar sale mejor con la cabeza despejada y la pantalla despejada.
Para un intento más limpio
- Usa una computadora con mouse o trackpad y una ventana lo bastante alta para ver los 2 tableros.
- Aprovecha la práctica para acostumbrarte a seleccionar una bola antes de colocarla.
- Decide el orden de los movimientos antes de empezar a mover: los puntos premian hacer menos movimientos, no la velocidad.
- Cierra otras pestañas y silencia las notificaciones hasta que aparezca el resultado.
Interpreta con cautela si
- Tienes cansancio o malestar, vas con prisa o hay interrupciones.
- Te cuesta distinguir las bolas roja, verde y azul, aunque cada bola lleva también el nombre de su color.
- Hacer clic en objetivos pequeños te resulta difícil por tu mano, tu puntero o tu configuración de accesibilidad.
- Ya hiciste este test: salen los mismos 12 problemas cada vez, así que un segundo intento es más fácil.
Preguntas
¿Qué mide el test de la Torre de Londres?
Mide la planificación: decidir una secuencia de movimientos antes de hacerlos. Llegar al mismo objetivo con menos movimientos significa que hiciste más trabajo mentalmente. La tarea también exige mantener un plan en mente y resistir un primer movimiento tentador, y por eso se agrupa con los tests de funciones ejecutivas.
¿Cuál es una buena puntuación en la Torre de Londres?
En esta versión, una puntuación más alta sobre 36 y más problemas resueltos son mejores, y la pantalla de resultados lee tu total en 3 tramos. Las normas publicadas vienen de otras versiones con otros problemas y otra puntuación, como la edición de la Universidad de Drexel, y los estudios de esas versiones encuentran que la edad y la escolaridad cambian las puntuaciones. Por eso esta página no incluye una tabla de normas y tu resultado no se convierte en un percentil.
¿Puedo hacer el test de la Torre de Londres en el celular?
No. Seleccionar y colocar bolas en 2 tableros apilados requiere una computadora con mouse o trackpad, así que la página de tests pide una. En el celular puedes hacer ahora el test de Stroop y volver a este en una computadora.
¿Puedo repetir el test de la Torre de Londres?
Sí, desde la página de tests, tantas veces como quieras. Los mismos 12 problemas salen en el mismo orden cada vez, así que un segundo intento se beneficia de las soluciones que recuerdas además de la práctica. Tu primera puntuación es la más informativa.
Fuentes
- Shallice (1982): Specific impairments of planning, Philosophical Transactions of the Royal Society B
- Unterrainer et al. (2019): Assessing planning ability across the adult life span in a large population-representative sample, Torre de Londres (TOL-F)
- Peña-Casanova et al. (2009): normas NEURONORMA del test de Stroop y de la Torre de Londres-Drexel
- Diamond (2013): Executive functions, Annual Review of Psychology
- Strauss, Sherman y Spreen (2006): A Compendium of Neuropsychological Tests, 3.ª edición